依據(jù)手游背景, 市場(chǎng)現(xiàn)狀與存在問題, 分析手游引導(dǎo)的必要性。從交互設(shè)計(jì)的研究對(duì)象出發(fā), 將手游引導(dǎo)納入交互設(shè)計(jì)的研究范疇, 找出手游引導(dǎo)的理論支撐——勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)理論。對(duì)勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)及勸導(dǎo)行為模型進(jìn)行分析, 將勸導(dǎo)行為模型的三要素作為手游引導(dǎo)的三個(gè)方向, 結(jié)合實(shí)際案例總結(jié)出與三要素相關(guān)的引導(dǎo)內(nèi)容, 從有效觸發(fā)用戶行為出發(fā), 整理引導(dǎo)內(nèi)容中關(guān)鍵信息, 從中提煉出應(yīng)用于手機(jī)游戲引導(dǎo)的策略。
《電子技術(shù)應(yīng)用》(月刊)創(chuàng)刊于1975年,由信息產(chǎn)業(yè)部電子第六研究所主辦。是中國電子行業(yè)、IT領(lǐng)域的科學(xué)技術(shù)類權(quán)威期刊,發(fā)行到世界20多個(gè)國家和地區(qū)。
當(dāng)今智能移動(dòng)設(shè)備發(fā)展迅速, 手機(jī)功能更加完善, 越來越多的人通過手機(jī)游戲消磨時(shí)間、放松身心。與此同時(shí), 手游市場(chǎng)一片紅火, 但真正經(jīng)受住市場(chǎng)考驗(yàn)的游戲并不多, 一個(gè)關(guān)鍵原因便是游戲引導(dǎo)枯燥, 大幅降低了玩家體驗(yàn), 導(dǎo)致玩家留存率下降。手機(jī)游戲不同于普通app, 交互方式更復(fù)雜, 若沒有恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo), 用戶舉步維艱, 容易產(chǎn)生負(fù)面情緒。
手游引導(dǎo)以帶領(lǐng)用戶完成游戲體驗(yàn)為目標(biāo), 游戲體驗(yàn)則是在用戶行為的基礎(chǔ)上產(chǎn)生。著名學(xué)者辛向陽指出:交互設(shè)計(jì)已從最初對(duì)物的設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)行為的設(shè)計(jì), 因此, 針對(duì)手游引導(dǎo)的設(shè)計(jì)屬于交互設(shè)計(jì)范疇, 而在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域, 以關(guān)注用戶行為為核心的重要設(shè)計(jì)方法便是勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)理論, 由此, 應(yīng)用勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)對(duì)手游引導(dǎo)策略進(jìn)行探究便有了實(shí)際意義。
一、勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)及相關(guān)理論
勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)是指利用勸導(dǎo)技術(shù)或社會(huì)影響, 改變用戶行為或態(tài)度的理論方法。勸導(dǎo)技術(shù)一詞最早由美國斯坦福大學(xué)Fogg教授提出, 指采用說服而非強(qiáng)制性的方式, 使用戶意圖與行為發(fā)生改變的技術(shù)。勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)中最重要的理論模型是Fogg行為模型 (the Fogg Behavior Model) , 該模型指出了與用戶行為相關(guān)的三個(gè)關(guān)鍵因素:能力, 動(dòng)機(jī)和觸發(fā)因素。當(dāng)用戶的能力越強(qiáng)或動(dòng)機(jī)越高時(shí), 行為達(dá)成的可能性越大。用戶行為還受到觸發(fā)因素的影響, 很多目標(biāo)行為之所以沒有發(fā)生, 是因?yàn)槿狈υ谡_時(shí)間出現(xiàn)的觸發(fā)因素。施加觸發(fā)因素可使行為臨界值發(fā)生變化, 增加達(dá)成行為的可能性。
二、勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)在手游引導(dǎo)中的表現(xiàn)形式
(一) 與用戶能力相關(guān)的引導(dǎo)
Fogg教授將能力定義為六個(gè)方面:時(shí)間、金錢、腦力、體能、社會(huì)傾向與不合常規(guī)。在手游引導(dǎo)中, 增強(qiáng)能力即是通過引導(dǎo)有效降低用戶時(shí)間成本, 減少游戲過程不必要的體能消耗且增強(qiáng)用戶腦力認(rèn)知, 并使游戲體驗(yàn)符合用戶的使用習(xí)慣。通常用于向用戶解釋游戲背景、玩法與規(guī)則, 常出現(xiàn)在第一次進(jìn)入游戲時(shí)。引導(dǎo)的方式主要有兩種:信息傳達(dá)式的引導(dǎo)和基于游戲場(chǎng)景的教學(xué)。信息傳達(dá)式的引導(dǎo)常表現(xiàn)為文本、動(dòng)畫、語音的形式, 特點(diǎn)是輕量化, 對(duì)用戶打擾少;基于游戲場(chǎng)景的教學(xué)是指:模擬真實(shí)游戲場(chǎng)景, 引導(dǎo)用戶進(jìn)行相關(guān)游戲操作, 特點(diǎn)是交互性強(qiáng), 學(xué)習(xí)效果好。
(二) 與用戶動(dòng)機(jī)相關(guān)的引導(dǎo)
Fogg教授將動(dòng)機(jī)分為三類:喜悅與痛苦、希望與恐懼、社會(huì)認(rèn)同與社會(huì)拒絕。喜悅、希望和社會(huì)認(rèn)同是正面情緒, 營造正面情緒迎合用戶是增強(qiáng)動(dòng)機(jī)的一種策略, 同時(shí), 痛苦, 恐懼和社會(huì)拒絕是用戶希望規(guī)避的結(jié)果, 也可對(duì)這類負(fù)面結(jié)果適當(dāng)展現(xiàn), 刺激用戶產(chǎn)生動(dòng)機(jī)。
(三) 與觸發(fā)因素相關(guān)的引導(dǎo)
觸發(fā)因素需具備三種特性:可覺察性, 與目標(biāo)行為相關(guān)性、同時(shí)具備能力與動(dòng)機(jī)。對(duì)游戲元素的展現(xiàn)與暗示, 對(duì)游戲行為的反饋與關(guān)聯(lián), 對(duì)能力、動(dòng)機(jī)的協(xié)調(diào)與增益是新手引導(dǎo)成功觸發(fā)用戶行為的關(guān)鍵要點(diǎn)。通常用以聚焦用戶視點(diǎn), 告知操作行為, 給予反饋說明。
1. 聚焦用戶視點(diǎn)
常使用遮罩、氣泡、紅點(diǎn)及動(dòng)效的形式。遮罩引導(dǎo)通常對(duì)界面無關(guān)元素用黑色蒙層處理, 轉(zhuǎn)移用戶視線至關(guān)鍵信息處, 具有極強(qiáng)的信息導(dǎo)向作用。氣泡引導(dǎo)常承載少量文本信息, 通常用以對(duì)界面元素做出解釋。紅點(diǎn)引導(dǎo)指在某些功能或信息入口處設(shè)置紅點(diǎn)提示。動(dòng)效引導(dǎo)常用于解釋游戲操作或信息路徑。如游戲中點(diǎn)擊按鈕彈出窗口, 可設(shè)置動(dòng)效使窗口從按鈕處逐漸放大, 關(guān)閉時(shí)沿著打開路徑逐漸收納于按鈕處。
2. 告知用戶操作行為
如今手游交互行為趨于復(fù)雜, 還需要各種觸發(fā)因素引導(dǎo)用戶完成相應(yīng)游戲行為。如在大型競(jìng)技類手游《王者榮耀》中, 玩家購買裝備的基本流程是先進(jìn)入商店, 再進(jìn)行購買, 整個(gè)過程相對(duì)于游戲節(jié)奏比較費(fèi)時(shí)。因此, 游戲提供了一種快捷的購買方式:在金幣旁提供裝備智能匹配。這樣可直接告知用戶購買結(jié)果, 從而更高效地觸發(fā)用戶購買行為。此外, 在《王者榮耀》中, 加載游戲場(chǎng)景需要耗費(fèi)一定時(shí)間, 因此, 在進(jìn)入游戲前有一個(gè)進(jìn)度頁面, 但用戶對(duì)此并無需求, 游戲設(shè)計(jì)者做了巧妙的處理, 將一些重要又容易忽視的游戲信息在此頁面?zhèn)鬟_(dá)給玩家, 不僅能緩解焦慮感, 也可有效觸發(fā)游戲行為。
3. 給予反饋說明
反饋是指對(duì)操作行為的指示或回應(yīng)。當(dāng)用戶進(jìn)行了錯(cuò)誤的游戲操作, 給予反饋提示, 告知后果與正確做法可有效觸發(fā)用戶達(dá)成正確游戲行為, 此外, 對(duì)于線性的游戲進(jìn)程, 在一個(gè)游戲節(jié)點(diǎn)完成后給予下一步的操作說明, 也能很好的觸發(fā)用戶行為。
三、手機(jī)游戲引導(dǎo)策略
(一) 引導(dǎo)時(shí)機(jī)恰當(dāng)性
手游引導(dǎo)中, 根據(jù)游戲內(nèi)容及游戲進(jìn)程, 選擇恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行引導(dǎo)才能起到事半功倍的效果。游戲基本操作, 故事背景這種極其重要的信息在第一次進(jìn)入游戲時(shí)進(jìn)行引導(dǎo)比較合適, 可使用戶快速形成印象, 并依據(jù)基本操作探索更多游戲體驗(yàn)。當(dāng)需要引導(dǎo)的內(nèi)容較多時(shí), 盡量避免將內(nèi)容一次性傳遞給用戶, 有條理有層次的進(jìn)行引導(dǎo)才能被用戶更好的理解, 此時(shí)可根據(jù)不同內(nèi)容之間的關(guān)聯(lián)性選擇恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)時(shí)機(jī), 如在益智類手游《開心消消樂》中, 剛打開游戲就交代了解救村長的故事背景, 然后依據(jù)操作難度對(duì)不同消除玩法依次進(jìn)行引導(dǎo):從3個(gè)動(dòng)物連線的初級(jí)玩法到多個(gè)動(dòng)物、特殊動(dòng)物連線的高階玩法。
(二) 引導(dǎo)場(chǎng)景合理性
在游戲中需要依據(jù)不同游戲行為選擇合理的引導(dǎo)場(chǎng)景。如針對(duì)用戶能力的引導(dǎo), 若操作相對(duì)簡單, 通過文本或圖片就能講述清楚, 可直接在游戲場(chǎng)景中采用信息展示的方式進(jìn)行引導(dǎo)。若是復(fù)雜的交互行為, 可模擬實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)景, 吸引用戶參與到游戲?qū)W習(xí)中, 將復(fù)雜的游戲行為逐個(gè)擊破。此外, 結(jié)合游戲場(chǎng)景的特性進(jìn)行引導(dǎo)往往也能起到不錯(cuò)的效果, 上文提到《王者榮耀》會(huì)在加載游戲的頁面中進(jìn)行引導(dǎo), 這種引導(dǎo)方式充分考慮了等待加載的過程中玩家無所事事的狀態(tài), 游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)深入了解不同場(chǎng)景的特性, 結(jié)合用戶狀態(tài)探索更多的引導(dǎo)形式。對(duì)于故事性較強(qiáng)的游戲還可結(jié)合游戲背景設(shè)計(jì)相應(yīng)的引導(dǎo)場(chǎng)景, 使玩家更有代入感。
(三) 引導(dǎo)形式高效性
在選擇了恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)與合理的場(chǎng)景后, 還需要確定最終的引導(dǎo)形式, 如何讓引導(dǎo)更高效是設(shè)計(jì)引導(dǎo)形式的重點(diǎn)。引導(dǎo)高效性應(yīng)本著結(jié)合目標(biāo)場(chǎng)景與目標(biāo)對(duì)象進(jìn)行設(shè)計(jì)的原則。設(shè)計(jì)時(shí)可從提升效率, 減少思考, 避免打擾, 可視化設(shè)計(jì)四個(gè)方面進(jìn)行考量。提升效率即是幫助用戶花較少的時(shí)間完成目標(biāo), 如在《王者榮耀》場(chǎng)景教學(xué)中, 引導(dǎo)玩家使用技能是通過視覺標(biāo)識(shí)與語音解釋相結(jié)合的方式, 視覺標(biāo)識(shí)告知玩家如何操作, 語音作為旁白串聯(lián)整個(gè)引導(dǎo)環(huán)節(jié)甚至起到激勵(lì)用戶的作用;減少思考是指減少用戶不必要的腦力成本, 使用更高效的引導(dǎo)形式傳達(dá)同樣的意圖。如引導(dǎo)用戶移動(dòng), 用文本描述的形式不如在地上設(shè)置用戶到目標(biāo)地點(diǎn)動(dòng)態(tài)標(biāo)識(shí)的形式高效。避免打擾是指對(duì)用戶引導(dǎo)時(shí)拿捏好尺度, 需要起到引導(dǎo)效果但也應(yīng)避免對(duì)用戶造成過多干擾, 因?yàn)橛螒蜻^程中引導(dǎo)只是一種輔助手段, 重點(diǎn)還是用戶自己的游戲體驗(yàn), 如上文所提到的聚焦用戶視點(diǎn)常使用紅點(diǎn)、氣泡、遮罩的形式, 遮罩對(duì)用戶的打擾程度強(qiáng)于紅點(diǎn)與氣泡, 需要謹(jǐn)慎使用。可視化設(shè)計(jì)是指在減少認(rèn)知負(fù)荷與提升行為效率的宗旨下, 通過組織化的信息, 在不減少信息總量的前提下, 通過平衡使用者的認(rèn)知能力來實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。如戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》中, 當(dāng)玩家附近有聲音時(shí), 會(huì)在小地圖上顯示其位置, 并用槍聲、車聲、腳步聲等不同圖標(biāo)表示來源。
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