摘 要:三維動(dòng)畫作為二維動(dòng)畫的后起之秀在21世紀(jì)取得了飛速發(fā)展,目前被廣泛應(yīng)用于游戲場景或動(dòng)畫場景以及多媒體領(lǐng)域中,只有優(yōu)秀的模型,才能完成一部優(yōu)秀作品,完美的場景模型以及適當(dāng)?shù)膱鼍按钆淇梢越o人們以視覺的沖擊,激發(fā)愛好者的興趣,適當(dāng)?shù)牟季挚梢院嫱谐鲆欢ǖ姆諊=┠陙黼S著我國高新近技術(shù)的不斷發(fā)展,古建筑非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)模式發(fā)生了一系列的改革變化。虛擬現(xiàn)實(shí)高新技術(shù)在文物保護(hù)方面產(chǎn)生了全新的進(jìn)展,如通過三維方式對(duì)古建筑場景建立網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)字化展示。能夠在保護(hù)文物的同時(shí),對(duì)參觀者提供更全面的古建筑場景的展現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)的古建筑場景可以使我們的情境感知更為突出,更為鮮明。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);古建筑場景;場景模型
本文源自現(xiàn)代營銷·經(jīng)營版 2020年11期《現(xiàn)代營銷(經(jīng)營版)》(月刊)創(chuàng)刊于1993年,由吉林省期刊協(xié)會(huì)主辦。吉林省新聞出版局主管,面向全國發(fā)行的經(jīng)濟(jì)類期刊。雜志創(chuàng)辦十多年來,發(fā)行覆蓋全國,深受全國讀者的喜愛和好評(píng)。
黃琳娜 邢苒苒 辛孟偉 王聰聰
基金項(xiàng)目:通化師范學(xué)院大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練項(xiàng)目:虛擬現(xiàn)實(shí)古建筑場景的研究(項(xiàng)目編號(hào):201910202038)指導(dǎo)教師:齊穎
一、虛擬現(xiàn)實(shí)古建筑場景模型制作的課題任務(wù)
庭院場景模型的創(chuàng)建;
庭院場景模型uv的展開;
庭院場景模型材質(zhì)的制作;
庭院場景模型的整體結(jié)合。
二、項(xiàng)目研究內(nèi)容、意義
虛擬現(xiàn)實(shí)古建筑場景模型的制作主要應(yīng)用Maya多邊形建模的功能建立場景中的古建筑模型,主要包括房屋、樹、亭子、假山、石頭、院墻、地磚、大門等;模型由近及遠(yuǎn),從局部到整體制作,最后做古建筑場景的整合,應(yīng)用Maya中uv和貼圖技術(shù)把模型合成一個(gè)整體,實(shí)現(xiàn)一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的古建筑場景模型。項(xiàng)目關(guān)鍵問題主要有古建筑場景模型和材質(zhì)的制作;古建筑場景模型的渲染;古建筑場景模型的整合。當(dāng)人們?cè)谟^看動(dòng)畫片或者玩游戲的時(shí)候,只要場景一出現(xiàn),我們就會(huì)被場景所吸引,游戲的第一印象就取決于場景,好的場景可以使帶入感更為突出,場景的布局適當(dāng)、節(jié)奏就更加流暢,更加具有美感,因此,一個(gè)高品質(zhì)虛擬現(xiàn)實(shí)古建筑場景在空間和時(shí)間方面的資料保存可以發(fā)揮重大的作用。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)古建筑場景制作的需求分析
(一)虛擬現(xiàn)實(shí)古建筑場景模型制作的可行性需求分析
1.技術(shù)可行性
場景制作是以Maya軟件為主,同時(shí)結(jié)合Photoshop軟件實(shí)現(xiàn)的,Maya技術(shù)非常強(qiáng)大,國內(nèi)外有很多游戲制作公司用Maya軟件進(jìn)行游戲場景的制作,所以應(yīng)用Maya技術(shù)實(shí)現(xiàn)庭院場景模型的制作是在本人的技術(shù)范圍之內(nèi)。
2.經(jīng)濟(jì)可行性
庭院場景的制作只需要一臺(tái)電腦,安裝幾款軟件,參照相應(yīng)的書籍,再加上自己的創(chuàng)新思想便可以自己獨(dú)立完成設(shè)計(jì)和制作,完全可行。
3.操作可行性
庭院場景的設(shè)計(jì)是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的制作,然后再進(jìn)行總體的歸納整理,具體的做法就是要從基礎(chǔ)小模型著手到整體場景,充分考慮場面的整體結(jié)構(gòu)。
4.創(chuàng)新性
庭院的設(shè)計(jì)有巧妙的構(gòu)思,無論從整體到個(gè)體,由近及遠(yuǎn),都給人以完美的視覺感。
(二)庭院場景模型的制作流程
1.根據(jù)構(gòu)思簡略的刻畫出模型的大致樣式。
2、將場景模型根據(jù)材質(zhì)分成多個(gè)模塊,房屋、樹木、地面、 墻、柱子等不同材質(zhì)不同制作。
3.將房屋等元素制作好后要保持整體的比例平衡,保持場景的各個(gè)部位大小平衡。
4.以樹和房屋作為參照物確定其他模型的大小,這樣可以便于整體的結(jié)構(gòu)把握。
5.樹的元素制作好后制作地面,視覺從整體到局部,制作從布局到整體。
6.模型制作完成后,要為材質(zhì)的制作做準(zhǔn)備,即將模型的uv展平。
7.模型制作好后為模型賦予材質(zhì)和貼圖。
8.調(diào)整模型的整體結(jié)構(gòu)后導(dǎo)出視頻。
四、古建筑庭院場景模型制作的準(zhǔn)備工作和注意事項(xiàng)
1.在場景模型制作前首先在F盤設(shè)置一個(gè)項(xiàng)目文件夾,用來保存MAYA文件。以后的所有關(guān)于此項(xiàng)目的文件包括貼圖都保持于此文件夾中,并且此文件夾以后不能移動(dòng),否則會(huì)使材質(zhì)找不到貼圖路徑。
2.在場景模型的布線上要盡量避免三角面的出現(xiàn),如果有三角面將不便于以后輸出動(dòng)畫的調(diào)節(jié),且如果三角面在UV的邊界上不便于UV的劃分。
3.在模型的布線上要盡量符合模型的結(jié)構(gòu),這樣便于模型UV的調(diào)節(jié)。
4.在模型的制作上要惜線如金,要每一條線都有其存在的意義。不要有廢點(diǎn)廢面的存在,要在可以達(dá)到所需效果的前提下盡可能減少模型的面數(shù)。
5.在相同結(jié)構(gòu)的模型制作上,要將第一個(gè)模型做得精確以便復(fù)制后節(jié)約面數(shù)。
6.在模型制作的結(jié)尾,要對(duì)模型的布線進(jìn)行調(diào)節(jié),要對(duì)不合理及多余的線進(jìn)行整理或刪除。
五、古建筑庭院場景中房屋制作
(一)古建筑房屋
首先制作房屋框架。創(chuàng)建一個(gè)四面長方體,將長方體底面刪除,因?yàn)榈孛媸强床坏降模缓髮⑸戏降拿嫣崛〕鰜硎顾撾x這個(gè)長方體,然后將此面拉伸,向上擠出形成新的長方體作為磚地,將此面插入四條循環(huán)邊作為貼圖的需要,再創(chuàng)建一個(gè)矩形只留四個(gè)面,然后將每個(gè)面都插入循環(huán)邊,將圖形全選后執(zhí)行擠出拉伸命令,最后做出臺(tái)階,將矩形除了底面和側(cè)面都刪除,然后拉伸出一個(gè)臺(tái)階,使用W鍵+insert吸附點(diǎn)的位置執(zhí)行V鍵復(fù)制,這樣房屋底盤就制作完成了。底盤制作完成后,在地面上創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,然后在屬性編輯器中調(diào)節(jié)圓柱的邊數(shù),邊數(shù)設(shè)定為5就可以,因?yàn)閳A柱不會(huì)給特寫,制作好一個(gè)后執(zhí)行復(fù)制命令復(fù)制成多個(gè)圓柱,樣式為前面四個(gè),后面兩個(gè),前面四個(gè)中間為門,其余中間為墻,然后制作一個(gè)四面體,將四面體放在地面上,然后將四個(gè)柱子放在四面體角落,兩個(gè)放在中間區(qū)部位,在柱子上面做一個(gè)矩形作為屋頂?shù)妆P,這樣房屋的中間部位制作完成。
(二)制作房屋屋頂
創(chuàng)建一個(gè)矩形面將此矩形面執(zhí)行擠出拉伸命令,對(duì)其進(jìn)行向平面中心拉伸,然后刪除中心面,將中心面的四條邊向上拉起,使其形成屋頂?shù)耐呙妫缓蠼⒕匦误w,刪除上下兩個(gè)面,在前一個(gè)面上加一個(gè)長方形作為牌匾,然后再以相同方法在建立一個(gè)瓦面,然后將其前后兩條邊拉起后在合并做成瓦面的頂部,然后在面的邊界制作長方體矩形作為棱柱,在面上加入合適的線以便uv能更好的貼圖。
(三)制作房屋門
在底部首先建立長方體作為門的最低面,然后刪除底面,因?yàn)榈酌媸强床灰姷模瑸榱耸∶鎽?yīng)該把面數(shù)做到最低,然后建立一個(gè)立著的長方體,為此長方體添加兩條循環(huán)邊位于兩側(cè),在連接兩條循環(huán)邊,然后刪除循環(huán)邊之間的面,作為過路的門,同理門的兩側(cè)也這么做,在頂部做瓦面的時(shí)候要兩側(cè)對(duì)稱,因?yàn)閡v是重疊的,模型基本創(chuàng)建完成后將相應(yīng)貼圖導(dǎo)入到相應(yīng)材質(zhì)中。
(四)房屋模型UV以及貼圖
將房屋的底盤側(cè)面導(dǎo)入大理石貼圖,然后將5個(gè)側(cè)面uv展開,因?yàn)閹讉€(gè)側(cè)面都是相同材質(zhì),所以u(píng)v可以重疊這樣還能使uv和貼圖整齊,利用將選定uv與最大值uv對(duì)其工具將uv拉伸;然后對(duì)著實(shí)物模型調(diào)整uv的位置以及長度使物體貼圖適中,臺(tái)階的uv用自動(dòng)映射展開,因?yàn)榕_(tái)階是水泥材質(zhì),且材質(zhì)顏色幾乎相同,所以將臺(tái)階利用選定uv與最大值uv對(duì)其工具將展開uv拉伸,臺(tái)階上面的側(cè)面利用相同方法對(duì)齊后將其平行拉伸,拉到適中位置。側(cè)面矮墻壁我們?cè)谡归_uv后進(jìn)行重疊對(duì)齊,第三個(gè)邊對(duì)齊到第一個(gè)邊,第二個(gè)邊對(duì)齊到第四個(gè)邊,這樣反復(fù)對(duì)齊后所有面就形成一個(gè)uv面,參考實(shí)物模型確定合適的位置。
六、正門的制作
大門是一個(gè)場景中比較重要的模型,因?yàn)樵谶M(jìn)入一個(gè)場景中時(shí),大門都會(huì)給特寫,在這里我們將大門分成幾個(gè)部分,分開制作,主要包括臺(tái)階的制作,門的制作,墻的制作,以及頂部的制作,相同材質(zhì)放在一塊,這樣有助于uv的調(diào)節(jié),將大門模型建好后,將uv根據(jù)材質(zhì)分開至不同區(qū)域,但不能重疊,在uv紋理編輯器中導(dǎo)出uv快照,然后用PS打開,將相應(yīng)貼圖用PS剪切工具剪開,在PS中將剪裁好的貼圖按ctrl+A全選然后復(fù)制粘貼到uv快照層中,所有貼圖都按照此方法導(dǎo)入,然后制作貼圖,將貼圖導(dǎo)入到一個(gè)新材質(zhì)中后賦予模型,然后將模型結(jié)合成一個(gè)整體之后添加到一個(gè)Maya新層中添加R鍵,使其不能隨意更改,這樣大門模型就制作完了。
七、庭院場景模型亭子、地面的制作
(一)亭子
首先,創(chuàng)建亭子的底盤。將柱子模型uv用圓柱形映射展開,把底部用沿選定邊分離uv工具分離,將柱子uv拉到紅色貼圖部位,底部拉到水泥貼圖部位,然后用編輯欄中特殊復(fù)制工具將柱子復(fù)制,瓦面貼圖還是先展開一個(gè)面的uv然后用自動(dòng)映射方式展開,將瓦面貼圖材質(zhì)賦予模型,在uv編輯器中拉成上短下長,這樣圖形就會(huì)直觀可見了,棱柱因?yàn)槎际窍嗤馁|(zhì),所以用自動(dòng)映射方式將uv縮小放到相同材質(zhì)貼圖中,根據(jù)實(shí)際模型確定uv大小,這樣亭子模型我們就做完了。最后,將亭子改進(jìn)復(fù)制出一個(gè)亭子放置于庭院中央,將六根柱子刪除兩根,四根柱子周圍加上圍墻貼圖,底盤換成正方形,瓦面刪除下半部分,在底盤上建立六邊棱柱作為桌子,將亭子放置于庭院中央房屋對(duì)面處,這樣整體感會(huì)更強(qiáng)一些。
(二)地面
建立好樹模型后我們?yōu)闃涮砑硬煌馁N圖復(fù)制不用顏色的樹,顏色的不同可以讓整體更充實(shí),植物在一個(gè)庭院中也占著比較大的分量,可以用不同顏色的植物襯托庭院的美,這樣可以使庭院具有親近自然的功能,在這里我們把綠色的植物放置于地磚通道兩側(cè),在涼亭周圍放置鮮艷的植物,各個(gè)角落墻體周圍都放置五顏六色的植物,樹的部分要放置于磚地周圍,不能放置于地磚上,根據(jù)整體調(diào)整每一個(gè)樹的位置。
八、虛擬現(xiàn)實(shí)庭院場景模型的渲染
渲染,英文為Render,有的把它稱為著色,但我更習(xí)慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因?yàn)镽ender和Shade值兩個(gè)詞在三維軟件中是截然不同的兩個(gè)概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。最后要對(duì)庭院場景進(jìn)行渲染,要先打好燈光,相機(jī),設(shè)置渲染效果和渲染尺寸點(diǎn)擊渲染器開始渲染最終效果圖。
九、輸出視頻
在確定關(guān)鍵幀無誤后,打開窗口中播放預(yù)覽選項(xiàng)菜單,選擇時(shí)間模塊,也就是整個(gè)時(shí)間段動(dòng)畫的所有幀數(shù),質(zhì)量調(diào)到最高,縮放為1,這樣分辨率會(huì)高一點(diǎn),分別選擇五個(gè)攝像機(jī),然后點(diǎn)擊應(yīng)用選擇輸出視頻保存位置,完成整部虛擬現(xiàn)實(shí)古建筑場景的制作。
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