本篇文章是由《電子技術(shù)應(yīng)用》發(fā)表的一篇優(yōu)秀電子論文,創(chuàng)刊于1975年,由工信部,電子第六研究所主辦,是國內(nèi)電子行業(yè)、IT領(lǐng)域頗具影響的技術(shù)、信息類期刊。 在國內(nèi)外激烈的期刊市場競爭中,該刊立足電子科技領(lǐng)域不斷開拓創(chuàng)新,開展嵌入式論壇,優(yōu)秀電子產(chǎn)品評選等多種多樣市場活動,影響力不斷擴大。
摘要:社交元素和3D元素的融合是虛擬世界的發(fā)展趨勢,融合的路徑成為一個重要課題。以行動者網(wǎng)絡(luò)理論為視角,利用行動者網(wǎng)絡(luò)的轉(zhuǎn)譯原理對虛擬世界的融合進行了動力機制的分析,結(jié)果表明,通過行動者網(wǎng)絡(luò)的建立,可以全面揭示虛擬世界融合過程中的動力因素以及各行動者之間的作用機制。指出具有一定實力的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲運營商將率先打破同質(zhì)化競爭格局,建立聯(lián)合運營平臺,主導融合的行動者網(wǎng)絡(luò)的建立,政府和行業(yè)協(xié)會等外部因素也將起到引導和支持的作用。行動者網(wǎng)絡(luò)理論的應(yīng)用為探討虛擬世界的融合提供了全新的視角,也為相關(guān)領(lǐng)域的進一步研究提供了一定的理論支撐。
關(guān)鍵詞:行動者網(wǎng)絡(luò)理論;虛擬世界的融合;動力機制;社交元素;3D元素
0引言
這是一個虛擬世界繁榮發(fā)展的時代,但是SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲都面臨著發(fā)展困境。一些學者曾經(jīng)指出,"社交元素"和"3D元素"的融合(本研究將其簡稱為虛擬世界的融合),將是虛擬世界未來的一個發(fā)展趨勢。3D元素高參與感、體驗度,可以彌補SNS網(wǎng)站在盈利模式上的弱點,而社交元素的社區(qū)互動和低門檻可以提高3D虛擬社區(qū)用戶的活躍度和積極性,打破3D虛擬社區(qū)發(fā)展的瓶頸[1][2]。不僅如此,如果可以把這兩個元素應(yīng)用于電子商務(wù)領(lǐng)域,在虛擬世界中構(gòu)建成具有真實效果的網(wǎng)絡(luò)商店、網(wǎng)絡(luò)飯店、網(wǎng)絡(luò)影院,將使購物更加有趣和方便,把我國的電子商務(wù)推向另一個高潮[3][4]。但學者們也承認,二者的結(jié)合,在資金上、技術(shù)上都具有一定難度,比如,對于SNS社交網(wǎng)站來說,在現(xiàn)有的web2.0條件下,太完整的3D運用,對用戶的硬件配備和國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求很高,帶來相應(yīng)的開發(fā)成本,對于擅長提供游戲內(nèi)容的3D網(wǎng)絡(luò)游戲運營商而言,如何在游戲中加入一套強有力的人際互動系統(tǒng),也是巨大的挑戰(zhàn)。而且對于SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲而言,它們要相彼此轉(zhuǎn)變,需要在底層的設(shè)計理念和技術(shù)框架做出較大調(diào)整,這無疑會帶來更多投入,增加風險,兩大類虛擬世界運營商面對的挑戰(zhàn)見圖1。現(xiàn)有的研究是基于虛擬世界運營商之間的競爭之上的發(fā)展規(guī)劃和技術(shù)策略,目前還沒有出現(xiàn)深入探討二者融合的方法類的文章。
本研究認為,虛擬世界的融合,關(guān)鍵在于SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲兩大運營商的融合,即二者合作建立聯(lián)合運營平臺,在保留自身先天優(yōu)勢的同時,通過"借力"和"互助",在協(xié)同中尋求自身的發(fā)展(聯(lián)合運營平臺的經(jīng)營模式見圖1所示)。但是,每個利益相關(guān)者都在更多的關(guān)心自身利益相關(guān)的問題,一些問題接種而來,那就是,①如何協(xié)調(diào)不同利益相關(guān)者的利益,將他們有序地整合在一起?②如何管理由這個虛擬企業(yè),建立保護不同利益主體的管理制度?于是,這兩大問題構(gòu)成了本研究的主要內(nèi)容。
行動者網(wǎng)絡(luò)理論問世以來,被廣泛應(yīng)用于農(nóng)業(yè)、教育等諸多社會科學領(lǐng)域[5],筆者認為行動者網(wǎng)絡(luò)理論也同樣為本研究的提供了一個合適的分析工具。首先,要使從前是競爭關(guān)系的SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲兩大運營商主動發(fā)起合作,就需要尋找到二者的利益均衡點,只有當合作雙方都有利可圖的情況下,這個聯(lián)合運營平臺才能建立起來,行動者網(wǎng)絡(luò)中的轉(zhuǎn)譯分析為解決這個問題提供了一個很好的微觀研究的視角,可以幫助我們清楚地了解雙方的利益訴求,尋找到促使合作發(fā)生的利益均衡點,從而促成聯(lián)合運營平臺的建立。再次,在行動者網(wǎng)絡(luò)的分析中,人類因素和非人類因此都至關(guān)重要,這又為我們的研究提供了一個宏觀的、俯瞰的視角,幫助我們從一種更大的全局觀看待兩大運營商的合作的問題,也就是說,二者的合作是多方面因素共同作用的結(jié)果,這為我們研究如何調(diào)配資源,如何分配利益,如何建立科學的管理制度都提供了理論依據(jù)。
1行動者網(wǎng)絡(luò)理論的提出
行動者網(wǎng)絡(luò)理論(ANT)是當代法國科學知識社會學家拉圖爾、卡龍和勞等人于20世紀80年代創(chuàng)立的,重新描繪了在科學的認識過程中各種存在的因素所起到的作用的理論,他們用行動者(Actor)來表示各種存在的主體。他們將ANT定義為一項由不同角色的行動者共同參與來完成的,各類行動者為實現(xiàn)在參與在該活動中所賦予的利益,發(fā)揮不同的作用或者功能而形成的一個密不可分的網(wǎng)絡(luò),行動者的最終利益就是通過自己與其他行動者共同聯(lián)動來實現(xiàn)的[6]。該理論認為不管是"人"還是"非人"都可以被看作是網(wǎng)絡(luò)中的行動者,不應(yīng)該把有生命的和無生命的,個人的和組織的加以區(qū)分。
"轉(zhuǎn)譯"是ANT的核心概念,轉(zhuǎn)譯分為五個關(guān)鍵環(huán)節(jié),分別是問題呈現(xiàn)、利益賦予、征召、動員和異議。在這五個關(guān)鍵環(huán)節(jié)中,各行動者需要有共同的強制通行點(ObligatoryPassagePoint,以下簡稱OPP),OPP是使各行動者可以獲利的點,可以實現(xiàn)對問題的協(xié)商。
2虛擬世界融合的動力機制分析
2.1虛擬世界融合的ANT轉(zhuǎn)譯過程分析按照行動者網(wǎng)絡(luò)理論,本文首現(xiàn)確定行動者網(wǎng)絡(luò)中的行動者,再根據(jù)前文所述拉圖爾分辨出的"五個轉(zhuǎn)譯基本環(huán)節(jié)"分析它們的轉(zhuǎn)譯過程,試圖找到虛擬世界融合的動力機制。
2.1.1問題呈現(xiàn)問題呈現(xiàn)是行動者網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟形成的第一個階段,指的是確定該行動者網(wǎng)絡(luò)核心行動者,與其自身利益需求相一致的其他相關(guān)的行動者的地位和潛在利益,并設(shè)立一個強制通行點(OPP),以使自身成為行動者網(wǎng)絡(luò)中必不可少的一部分。每個相關(guān)行動者圍繞這一關(guān)鍵問題(OPP)以及各自的目標(利益),形成SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡(luò)游戲運營商融合的行動者網(wǎng)絡(luò)。每個行動者為了達到各自目標,必須在該網(wǎng)絡(luò)中通過強制通行點。
①網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的相關(guān)行動者(動力因素)。虛擬世界融合中涉及到的相關(guān)利益主體也是該行動者網(wǎng)絡(luò)的行動者,分別是人類行動者和非人類行動者。其中人類行動者分為內(nèi)部人類行動者和外部人類行動者,本研究識別出的行動者見圖3。
內(nèi)部人類行動者包括SNS虛擬社區(qū)運營商、3D網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、程序開發(fā)者、軟件服務(wù)提供者、3D網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者、企業(yè)。其中,SNS虛擬社區(qū)運營商和3D網(wǎng)絡(luò)游戲運營商是融合網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的發(fā)起者,他們搭建聯(lián)合運營平臺,負責制定合作的規(guī)則保護各參與主體利益,以及負責利益的分配,利用自身所具有的資源,吸引程序的開發(fā)者、軟件服務(wù)的提供者、3D網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者和想要在虛擬世界中宣傳自己產(chǎn)品的企業(yè)行動者加入到這個網(wǎng)絡(luò),以合作共贏的理念拉攏相關(guān)產(chǎn)業(yè),并開發(fā)出創(chuàng)新、吸引用戶、滿足用戶需求的虛擬世界產(chǎn)品,進一步發(fā)掘用戶的潛在需求。程序開發(fā)者負責SNS虛擬社區(qū)程序的開發(fā)。軟件服務(wù)提供者負責小的應(yīng)用程序的開發(fā)。3D網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者負責制作3D網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容。企業(yè)在SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡(luò)游戲合作的虛擬世界內(nèi)宣傳自己商品或是進行網(wǎng)絡(luò)
銷售。
外部人類行動者包括政府、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會、消費者組織、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)媒體、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)公關(guān)公司。政府是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的監(jiān)管者,包括我國工信部、發(fā)改委、稅務(wù)部門、工商部門等,政府相關(guān)部門出臺管理措施,創(chuàng)造互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的健康環(huán)境,管理消費者權(quán)益。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)協(xié)會負責維護行業(yè)的利益、實行行業(yè)的自律、幫助企業(yè)協(xié)調(diào)處理經(jīng)濟貿(mào)易及知識產(chǎn)權(quán)等糾紛,加強行業(yè)知識產(chǎn)權(quán)的管理和保護,重復發(fā)揮行業(yè)協(xié)會的技術(shù)交流職能,推動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)技術(shù)和管理的創(chuàng)新。消費者組織對商品和服務(wù)進行監(jiān)督和檢查,就有關(guān)消費者合法權(quán)益的問題,向有關(guān)行政部門反映、查詢和提出建議;受理消費者投訴,對投訴事項進行調(diào)查、調(diào)節(jié);就損害消費者合法權(quán)益的行為提起訴訟等職能,充分保護移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的權(quán)益。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)媒體在整個虛擬世界行業(yè)中扮演著信息的發(fā)布與傳遞、輿論的引導和監(jiān)督、促進行業(yè)運作透明公平的角色,是政府與虛擬世界產(chǎn)業(yè)、用戶與虛擬世界網(wǎng)絡(luò)節(jié)點、節(jié)點之間溝通的橋梁,為虛擬世界的發(fā)展創(chuàng)造良好的輿論環(huán)境。互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)公關(guān)公司負責參與虛擬世界中的各企業(yè)節(jié)點的新業(yè)務(wù)發(fā)布、市場公關(guān)、品牌營銷、危機公關(guān)等工作。
本文將資金、資源、政府政策、行業(yè)規(guī)則、服務(wù)和信息這六個異質(zhì)因素納入該行動者網(wǎng)絡(luò)中,他們是該網(wǎng)絡(luò)的非人類行動者。資金是維系該行動者網(wǎng)絡(luò)正常運作的資本的來源與流向。本文中定義的資金包括三個部分:行動者的投資資金;行動者的利益分配;用戶的支出,即該網(wǎng)絡(luò)的收入來源。資源:指在整個SNS虛擬社區(qū)與3D網(wǎng)絡(luò)游戲的合作過程中,各行動者所需要的硬件與軟件支持。其中硬件支持包括合作中需要的材料與設(shè)備,軟件資源包括合作設(shè)計方案、網(wǎng)站設(shè)計方案、軟件設(shè)計方案、虛擬世界運營方案等。政府政策:政府對中國虛擬世界發(fā)展向的引導政策。行業(yè)規(guī)則:企業(yè)之間合作的規(guī)則、對違約行為的懲罰辦法。服務(wù):用戶自愿通過一定資金所獲得虛擬世界中的信息服務(wù),與上文描述的"資金"第三種情況相對,即用戶通過"資金"獲取信息服務(wù)。信息:指在行動者網(wǎng)絡(luò)中各行為者的行為信息(如政府的政策調(diào)整、企業(yè)的策略調(diào)整、3D游戲開發(fā)者的科研動向、用戶的消費習慣的改變等)。
另外,市場作為推動虛擬世界發(fā)展的經(jīng)濟手段,通過價格機制、風險機制、供求機制、競爭機制等作用,實現(xiàn)對資源的配置,平衡市場供求,充分調(diào)動各行動者積極性。由于前文所述的人類行動主體已經(jīng)是在市場環(huán)境中的主體,所以這里不再把市場作為一個單獨的行動者來進行研究。
②行動者網(wǎng)絡(luò)建構(gòu)的強制通行點(OPP)。在該虛擬世界融合的行動者網(wǎng)絡(luò)中,行動者共同的強制通行點是"融合發(fā)展",即相信在SNS虛擬社區(qū)和3D網(wǎng)絡(luò)游戲兩大運營商的合作中,可以引領(lǐng)虛擬世界的發(fā)展到一個新階段,為用戶提供更高質(zhì)量的、便利的服務(wù),使每一個行動者都能夠從中獲得利益,虛擬世界融合的強制通行點如圖4所示。
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