開放式視角下文化產業的研究
一、理論視角的引入與概念內涵解析
(一)開放式創新視角的引入
自2003年Chesbrough在《斯隆管理評論》上首次提出了“開放式創新”的概念,Chesbrough(2003)[4]認為越來越多的公司開始重新思考想法的產生及其市場化的基本方式———外部想法的利用。國內外學者都對開放式創新給予了界定,如Hastbacka(2004)[5]認為開放式創新的基本范式就是企業綜合利用內外部技術和創新思想進行創新的過程。又如,陳勁、陳鈺芬(2006[6],2007[7])認為開放式創新是一種吸納多種創新要素,形成以創新利益相關者為基準的多主體創新模式,它是一個具有復雜性的反饋機制,是科學、技術、學習、生產、需求等諸要素之間形成互動的過程。在對開放式創新概念的眾多界定中,最被廣為接受的一種是:“開放式創新是均衡協調企業內外部資源來產生新思想,綜合利用企業內外部各種資源,通過多種方式如技術合伙、戰略同盟等來為創新活動服務的一種創新范式。”[8,9]開放式創新與封閉式創新在思想、方式、過程方面都存在很大的差異。彭正龍、王海花與王曉靈(2011)[10]從資源共享寬度、深度和強度識別了開放式創新與封閉式創新之間的差異,指出,開放式創新在資源共享寬度上體現為全過程、多利益相關者共享資源以及多種類型創新資源共享,與封閉式創新相比,資源共享深度更深,且共享更為頻繁而長期。這也意味著在開放式創新下,可以獲得更多的資源,可以更深入利用資源,可以長期且頻繁地擁有資源。在技術研發和創新過程中企業往往難以擁有其創新所需的全部知識性資源,組織需要將外部的知識資源、信息資源等無形資源轉移至企業內部,并使其在相應的創新階段發揮作用[11]。因此,引入開放式創新的視角在于它可以在更加廣闊的范圍考量多個創新主體,并厘清多個創新主體與文化企業之間知識共創的協作關系。
(二)開放式創新視角下“文化-科技”融合的內涵
開放式創新與封閉式創新最大的區別在于,開放式創新系統是一個強調向外部開放的系統,一般包括外部向內過程、內部向外過程以及耦合過程這三個過程。最初創意的產生、創意新產品的開發以及創意新產品的商業化是文化企業創新過程重要的三個階段。在這三個階段中,文化與技術的融合體現得最為明顯,這也是決定文化企業創新成功與否的關鍵。本文認為開放式創新視角下“文化-科技”融合是指文化企業能夠聯合各個利益相關者,共創獨特文化創意,充分融合企業內外部文化創意資源和技術資源,借助新技術手段,增強文化產品的科技含量,并拓展其外部應用市場。開放式創新視角下“文化-科技”融合的內涵體現在三個層面,即主體協作、資源融合與市場拓展。首先,主體協作是指文化企業聯合顧客、公眾、員工、供應商、競爭對手等利益相關者,共同創造獨特的文化創意。其次,資源融合是指將國內外、區域內外多種特色的文化資源、嶄新的技術資源等與企業內部已有文化資源和技術進行整合,共同打造更加新穎的文化產品,強調的是文化創意產品要廣泛借助新技術與新手段,增強文化創意產品的科技價值。再次,市場拓展是指文化企業要積極地將其產品向其他產品市場進行拓展,包括產品上下游產業鏈的市場以及本土之外的海外市場。
二、研究設計
本文研究問題集中于去探究國外文化企業文化與技術融合的內在過程。本文選擇案例研究方法也恰恰適用于本文的研究問題[12]。多案例研究性質是重復性的“準實驗”,其研究結論更可靠,更具有普遍意義[13]。電影業是典型的依靠并依賴于數字技術發展的文化產業,因而,本文將從電影行業中選取美國20世紀福克斯公司、美國皮克斯動畫工作室和美國華納兄弟娛樂公司,在“主體協作———資源融合———市場拓展”的分析框架指導之下,歸納其文化與科技融合的路徑。
(一)美國20世紀福克斯公司
成立于1935年的20世紀福克斯公司擅于運用各種新技術去開發新的電影作品。自成立以來,20世紀福克斯就熱衷于制作巨片,把希望寄托在超大銀幕和立體電影這些新技術上。1953年,公司完成了歷史上的第一部寬銀幕故事片《長袍》。隨著應用計算機軟硬件技術的發展而產生的新興技術———3D動畫技術,20世紀福克斯推出了3D代表作《阿凡達》。此外,運用數字特效技術,20世紀福克斯的代表作《泰坦尼克號》《星球大戰》等,場面恢宏震撼,運用多種特效技術,使得畫面動感。此外,20世紀福克斯還與著名的電影技術公司間保持著良好的關系,以獲得技術資源,如杜比實驗室與20世紀福克斯合作采用杜比全景聲進行混音和放映。從其成功創新經驗來看,20世紀福克斯十分注重與公司外各種不同主體的合作。福克斯多次與喬治盧卡斯、詹姆斯卡梅隆等合作,前者為福克斯拍出了《星球大戰》這一賣座系列,而后者也交出了《泰坦尼克號》、《阿凡達》兩部全球票房排名前兩位的巨作。熱衷于拍大片的福克斯要完成任務,必然要與實力強大的特效公司、制作團隊合作。因此,福克斯從《星球大戰》起就一直與好萊塢第一大特效公司———工業光魔保持緊密合作。1985年,報業大亨默多克收購了20世紀福克斯,收購后的20世紀福克斯公司利用母公司在傳媒界的各種資源,更加方便地進入各國市場。隨著電視、電腦等產品的出現,電影公司的生存變得越來越困難。在此情形下,20世紀福克斯公司進一步拓展下游的產業鏈,開始注重發展電影產業的衍生產品,其中《星球大戰》的衍生品收入超過45億美元。
(二)美國皮克斯動畫工作室
皮克斯成功的秘訣在于其非同尋常的創新過程。首先,皮克斯創建了創建了一個包括高級動畫師、故事部和藝術部的創意團隊持續性地為所有皮克斯的電影提供創意。皮克斯還雇傭那些有優秀表演才能的人才,使死氣沉沉的角色活起來。此外,皮克斯還創辦了皮克斯大學,給動畫師們教授為期3個月的課程。其次,皮克斯一直在動畫技術上帶給人們新的驚喜,不斷開發新的技術,并多次獲得奧斯卡科學工程金像獎與奧斯卡技術獎。值得一提的是,皮克斯能成功的重要原因之一在于它擁有有一個強大的發行后盾———迪士尼。皮克斯主要負責制作,而迪士尼負責營銷、推廣、宣傳、廣告和發行等環節。可見,皮克斯動畫長片面向大眾的整個傳播過程都由迪士尼操作完成。
(三)美國華納兄弟娛樂公司
華納兄弟娛樂公司是全球最大的電影和電視娛樂制作公司,它的成功也依賴于不斷吸收利用資源、開發應用新技術的能力。華納兄弟與各大特效公司的合作對動作捕捉技術的應用和發展功不可沒。2002年華納與ESC特效公司合作的《黑客帝國2》中,首次應用了無點表情捕捉,片中電腦合成的精致皮膚表面,十分逼真。華納對無點動作捕捉的應用和貢獻不止于此,在2008年發行的《本杰明巴頓奇事》中運用了聯合蘋果工程師開發的MovaCon-tour系統,該系統可以一次捕捉超過10萬個多邊形的動態,精度達毫米以下。就巨幕技術、新式攝影機使用和放映平臺的推廣而言,華納自2003年起就與IMAX公司開始了合作,當年上映的《黑客帝國3》就是首部在IMAX熒幕和普通影院同時上映的好萊塢影片。除了IMAX,2012年華納也與中國自主研發的巨幕技術建立了合作關系,進一步開發亞洲市場。對于好的電影來說,劇本等素材是靈魂,華納與JK羅琳和DC漫畫公司的合作就為其拍電影提供了極好的故事劇本。據統計,8部電影版的《哈利波特》在全球贏得了77億美元的票房,加上衍生產品的收入已超過了100億美元。DC公司擁有許多如超人、蝙蝠俠等經典的漫畫人物,華納與DC的合作贏得了這些角色的電影版權與經營權,將他們搬上了大小銀幕。另外,華納擅長聯合各大知名公司合作發展影視的衍生品。比如,世界上最大的三家玩具商丹麥的Lego、美國的Mattel與Hasbro分別以4000萬-8000萬美元不等的價格,獲得了將《哈利波特》制作成各種玩具的權力。手機、網絡等新媒體的普及發展無疑使得電影業發展縮水,華納為了應對新媒體的沖擊,選擇進行合作創新。2011年3月,華納兄弟牽手Facebook,推出在線電影租賃服務。
三、跨案例分析及對我國文化企業的啟示
結合上述理論分析及案例研究,借鑒案例中創新成功的經驗,本文歸納出以下三條開放式創新視角下“文化-科技”融合的路徑。
(一)路徑1:(由外向內)聯合多個利益主體,共同激發新穎創意
從上述成功案例看,這些文化企業都擅于借力于組織外部的多個創意主體,從外部獲取各種異質性的資實的基礎。目前,我國文化企業成立時間不長,且基礎較為薄弱,更需要建立多利益主體的聯合機制,通過各種形式加強文化企業與高校、科研院所、科技型企業、行業類其他競爭企業之間的協作,共同激發新穎創意的產生。例如,2012年7月中國電信動漫運營基地、中國電信湖北分公司、中國光谷創意產業基地三方簽訂全面合作的協議。這是一次跨行業、跨區域、跨部門之間的合作,充分將中國電信豐富的資源及綜合信息服務提供商的優勢和中國光谷創意產業基地的動漫創意產業資源優勢融合了起來,這將極大地促進動漫企業創意的涌現。
(二)路徑2:(內外互動)將企業內部創意需求與已有資源與新技術、新理念充分融合
對文化企業來說,僅僅是從外部獲取各種文化資源和新技術資源并不夠,還需要充分地與已有產品及資源進行充分整合,以改造或重新創新出新的文化創意產品。因而,吸收并充分互動,再次創新是文化與科技融合的關鍵路徑。除廣泛吸收外部各種文化資源之外,抓住每個時代背景下的技術突破,充分運用新技術,突破已有文化產品的傳播媒介,也是文化內容產品創新的根本。以出版業為例,數字閱讀產品向分屏、分眾、分拆方向迅猛發展,閱讀終端多屏化、閱讀載體移動化、閱讀內容呈現形式多樣化。數字出版已逐漸成為出版社的一個新的經濟增長點。英國劍橋大學出版社就十分擅于把握技術革新的脈絡,2011年與漢王科技簽署了數字出版戰略合作書,將其出版內容第一次以數字出版的形式在中國市場發行。
(三)路徑3:(由內向外)將已有的文化產品向產業上下游市場拓展,向海外市場拓展
如何尋找并擴大目前文化創意產品的市場是文化創意產品商業化的重要步驟。從上述對兩家動漫公司的案例研究發現,對于以文化內容傳播為主要特點的動漫產業和電影業而言,拓展影片和動漫作品之外的衍生品市場已成為獲取較高利潤的關鍵路徑,也是應對網絡環境下下載觀看導致票房損失的重視應對策略。而當本土市場飽和時,積極拓展海外市場無疑可以增加業務收入,甚至可以帶動相關文化制造企業相關產品的收入。例如,日本的富士電視臺計劃在2013年與東南亞五個國家聯合,將他們在日本很有人氣的“料理鐵人”烹飪節目傳到這五個國家去,這將有助于日本的影視文化向東南亞地區傳播,也可為日系食品相關的企業進入東南亞地區做好鋪墊。因而,拓展文化衍生品市場,并在有條件的情況下,積極拓展至海外市場將極大促進我國文化企業的發展。
四、小結
本文立足于當前我國文化產業創新發展的迫切需要,提出了開放式創新視角下文化與科技融合的內涵,即是指文化創意企業能夠聯合顧客、公眾、員工、供應商、經銷商以及競爭對手等利益相關者,共創獨特文化創意,充分融合企業內外部文化創意資源和技術資源,借助新技術手段,增強文化產品的科技含量,并拓展其外部應用市場。在此基礎之上,本文構建“主體協作———資源融合———市場拓展”這一分析框架,并在此分析框架的指導之下,借鑒美國20世紀福克斯公司、美國皮克斯動畫工作室與美國華納兄弟娛樂公司的創新實踐經驗,歸納我國文化企業創新發展的路徑。
作者:余菲菲 吳柄銳 孟慶軍 單位:河海大學商學院
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