2021-4-10 | 游戲動漫
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開動漫文化的滋養(yǎng),只有在動漫文化的依托下,動漫產(chǎn)業(yè)才有發(fā)展氛圍和市場拓展空間。但是在我國,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展剛剛起步,國內(nèi)群眾對于動漫認(rèn)識上還存在誤區(qū),動漫文化氛圍還不濃厚,大量動畫片的播出主要靠進(jìn)口,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)較國外相對落后,已經(jīng)成為制約我國動漫發(fā)展的主要因素之一,本文就我國動漫文化發(fā)展過程中存在的問題進(jìn)行分析,同時(shí)借鑒外國動漫文化發(fā)展成熟的國家的經(jīng)驗(yàn),總結(jié)我們在發(fā)展過程中的不足之處,提出了幾點(diǎn)關(guān)于發(fā)展我國動漫文化氛圍的相關(guān)措施。
一、國內(nèi)動漫文化存在問題及原因分析
在我國,雖然從總體情況上看,動漫文化在中國的社會認(rèn)可度在逐年提高,其文化滲透力在逐步增加,但是動漫文化發(fā)展在中國存在很多不合理的現(xiàn)象,比如目前中國動漫文化的愛好者年齡主要集中在30歲以下;與動漫文化相關(guān)的社會活動場所較少;文化活動數(shù)量有限,參與者少、范圍小。動漫文化在普通群眾中的認(rèn)可度并不高,由其是不被大多數(shù)中年和老年人理解和接受。在大多數(shù)人看來,動漫文化應(yīng)該屬于低幼人群,沒有多大社會意義作用,僅局限于教育幼童。加上因?yàn)楸O(jiān)管不到位,大肆泛濫的日本韓國盜版動漫文化制品長期影響和侵蝕青少年和低幼人群,更是讓廣大群眾對動漫文化及動漫制品有了抵觸情緒,認(rèn)為動漫文化制品本身就有色情、暴力的錯(cuò)誤評價(jià)。因此,許多學(xué)生家長和老師都把動漫文化制品視為帶菌的文化,禁止孩子與其接觸。仔細(xì)分析其中原因,大致可以分為以下幾個(gè)原因。
1、中國普通群眾對動漫這種藝術(shù)形式認(rèn)可度不高
中國是一個(gè)儒家傳統(tǒng)文化國家,大多數(shù)中國人長期崇尚溫柔敦厚的中和之美,并將其作為評價(jià)社會事務(wù)、人物的普遍標(biāo)準(zhǔn)。盡管現(xiàn)在傳統(tǒng)文化的影響力有所消弱,但是,這種審美標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)成為一種集體無意識廣泛存在于普通大眾之中。因此,從中國群眾的主體來看,幽默意識一直比較缺乏,對群眾接受動漫文化的障礙,是導(dǎo)致我國動漫也不發(fā)達(dá)的一個(gè)重要原因。
2、成年人對動漫這種藝術(shù)形式產(chǎn)生了偏見
中國國內(nèi)動漫的需求還局限在青少年和年齡更低的兒童這兩大群體之中。動漫產(chǎn)品消費(fèi)的普及度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,尤其以低幼兒童為主要消費(fèi)群體的消費(fèi)結(jié)構(gòu)在很大程度上限制國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。認(rèn)為動漫是面向低幼人群,政策的原因使不健康的動漫作品引入中國,導(dǎo)致了大部分家長及教師的抵觸行為。
3、現(xiàn)代動漫企業(yè)盲目跟風(fēng)導(dǎo)致動漫產(chǎn)品得不到大家認(rèn)同
國內(nèi)動漫企業(yè)自身發(fā)展的限制,使企業(yè)不重視動漫產(chǎn)品質(zhì)量,沒有走早期的民族化風(fēng)格,而是盲目地學(xué)習(xí)國外經(jīng)驗(yàn),動漫產(chǎn)品當(dāng)中帶著明顯的外國痕跡,使得國內(nèi)群眾不喜歡看其動慢產(chǎn)品,造成了企業(yè)發(fā)展的惡性循環(huán)。
國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正逐漸地重視動漫文化的宣傳及國內(nèi)群眾動漫興趣的培養(yǎng)。目前,國產(chǎn)動漫的市場需求很大程度上是來自廣電總局對國外動漫播放的政策性限制,而非市場自發(fā)產(chǎn)生。這種需求是在國家對動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行扶持的情況下產(chǎn)生的,從國產(chǎn)動漫可持續(xù)發(fā)展的角度而言,這并不是一種良性需求。
二、國外動漫文化環(huán)境介紹
從動漫文化的發(fā)展水平來看,各國的情況差別比較大。總體來說,在歐美及日韓,動漫文化已成為一種主流文化。
在美國,由于迪士尼文化的長期滋養(yǎng),動漫文化有著極高的社會認(rèn)可度。有著80多年歷史的迪士尼如今已經(jīng)成為美國文化的主要代表之一?,F(xiàn)代所有的美國人幾乎都是在米老鼠的陪伴下長大的。現(xiàn)代電影的奠基人愛因斯坦曾經(jīng)說過,美國對于人類文化作出的唯一有價(jià)值的貢獻(xiàn)就是迪士尼的動畫片,由此可見迪士尼在美國的崇高地位。
在日本,動漫文化已經(jīng)有半個(gè)多世紀(jì)的歷史。
在日本傳統(tǒng)的漫畫氛圍滋養(yǎng)下,日本動漫文化也得到了逐步發(fā)展,表現(xiàn)出了驚人的社會文化滲透力,動漫文化已成為日本全民性的核心文化,絕大多數(shù)日本人都是動漫文化的擁護(hù)者。2002年舉辦日本東京國際動畫影展,2003年正式成立了東京動畫中心(TokyoAnimationCenter)。現(xiàn)在的日本,有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有動漫文化的衍生品。以2004年廣島國際動畫節(jié)的入場者年齡為例,統(tǒng)計(jì)數(shù)字顯示,入場者中1-19歲占15%,20-39歲占53%,40-59歲占26%,60-80歲占5%。
如此廣泛的年齡分布,也從側(cè)面反映了日本動漫的消費(fèi)群體分布在各個(gè)年齡階段,人民群眾對動漫產(chǎn)品的喜愛程度之深厚,各種各樣的動漫產(chǎn)品及衍生品把人們包圍在一個(gè)動漫世界中,其真人電影電視劇反而被排擠到一邊。
本來韓國動漫文化并不發(fā)達(dá),但是在政府的鼓勵(lì)和扶持下,韓國的動漫文化逐步發(fā)展起來,其中漫畫被稱為第九藝術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲被稱為全民游戲、競技運(yùn)動,韓國人正在逐步感受到了動漫文化的熏陶,成為了動漫愛好者。在首都首爾,每年舉辦的“首爾國際卡通動畫影展”及一系列其它動畫影片國際競賽,鼓勵(lì)了民間主辦動畫影展,帶動了民間動漫作品的創(chuàng)作和動漫文化的普及。1999年成立的首爾市政府設(shè)立的5個(gè)數(shù)字內(nèi)容相關(guān)產(chǎn)業(yè)中心,包括軟件、時(shí)尚、工業(yè)設(shè)計(jì)、新媒體科技和動畫中心(SeoulAnimantionCenter)。其中SAC肩負(fù)了推動動漫產(chǎn)業(yè)與教育國民動漫素養(yǎng)的雙重使命。為了做好推廣和教育大眾的工作,SAC加大了對普通群眾的開放力度。除設(shè)計(jì)動畫制作專用的共享設(shè)備如后期制Editing、Rendering、CGRoom及昂貴大型硬件器材及軟件外,2個(gè)動畫劇院,3個(gè)展覽室、1個(gè)影像資料中心及漫畫博物館,都可以供一般大眾使用。動畫劇院及展覽室可播放展示國內(nèi)制作的漫畫或動畫作品,影像中心及博物館可提供大眾參觀、使用及舉辦活動,漫畫播放場館還經(jīng)常提供免費(fèi)課程給兒童,用來培養(yǎng)兒童的興趣,另外還給有興趣的群眾提供了實(shí)作課程參與。這些措施不但提升了動漫產(chǎn)業(yè)形象及社會價(jià)值,還在社會營造了良好的動漫文化氛圍。
三、國內(nèi)營造動漫文化環(huán)境的具體實(shí)現(xiàn)