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新媒體影響下的動漫發(fā)展

2021-4-10 | 游戲動漫

 

1新媒體的概念

 

計算機信息技術滲透到傳統(tǒng)的藝術領域,通過對藝術載體的歷史性變革,創(chuàng)造出新的藝術形式,發(fā)展出新的藝術語言,展現(xiàn)出新的藝術感知與體驗,也使得動漫藝術的內涵得到深化和突破,這就是新媒體時代新動漫藝術的誕生。

 

新媒體是相對于傳統(tǒng)媒體而得來的稱呼,通常意義上的“傳統(tǒng)媒體”是指人們所服務的社會公共機構、用以通訊交流的媒介載體——諸如電影制片廠、廣播電臺、出版社、新聞機構等,以及這些機構所生產(chǎn)的物質或精神產(chǎn)品——如新聞資訊、書籍、電影、錄像和音樂磁帶等。而新媒體指的是出現(xiàn)于現(xiàn)代媒體——廣播、電影、電視等之后的數(shù)字技術媒體,它包括電腦和一切運用微處理器、數(shù)碼、激光、互聯(lián)網(wǎng)的技術設備、電子娛樂產(chǎn)品、用于生產(chǎn)和消費的多媒體系統(tǒng)。

 

2新媒體藝術的形成

 

新媒體藝術的出現(xiàn),新的藝術形式—如電子音樂、CG動畫、網(wǎng)絡藝術等。其它一些藝術形式諸如舞蹈、戲劇等也或多或少的融入了信息技術的成分,就連電視廣播節(jié)目也有了虛擬主持人。

 

數(shù)字化的應用,使藝術的表達、傳播甚至存在的途徑都起了翻天覆地的變化便是新的藝術語言。新的藝術感知表現(xiàn)在虛擬藝術形式的日臻成熟,人們已逐漸適應信息化帶給人們的沖擊,甚至人們已經(jīng)開始習慣這種充斥著信息化、非物質化特性的藝術形式,沉浸其中充分體驗和享受。

 

新媒體藝術的特點是大眾性與分眾性相結合,既具有大眾傳播的特點,又充分體現(xiàn)個人的自娛性,以及小眾交流的群體自娛性。

 

動態(tài)性就是說內容隨時修訂、補充、評述。交互性是表示大眾之間的雙向、多向交流,體驗藝術的沉浸性和即時的傳播性:公開、迅速、高效。

 

對于新媒體藝術未來的發(fā)展,我認為將會有我們無法估量的更深遠的藝術價值,當一個媒體有了自己的藝術生命力的時候,就會創(chuàng)造出巨大的價值:在精神文化價值方面,有著張揚個性和原創(chuàng)的精神,給人帶來全新的藝術體驗,創(chuàng)造了新的藝術形式和藝術語言,掀起新的文化思潮,啟蒙新的文藝復興。在社會價值方面,人人都能夠成為藝術家,剩余精力得到良性宣泄,促進了相同志趣劃分的小眾群體的交往,帶來社會的和諧發(fā)展。在經(jīng)濟價值方面,擺脫了“壟斷傳媒”的束縛,打通了“創(chuàng)作者-欣賞者”之間直接的溝通管道,形成藝術品直接交流的模式,構成了藝術創(chuàng)作、消費的良性循環(huán),探索形成新的文化產(chǎn)業(yè)鏈。

 

3新媒體時代動漫新的傳播方式

 

隨著信息技術的發(fā)展,除了傳統(tǒng)傳媒,新興傳媒也成為動漫的主要的傳播渠道。這里我們把新媒體動漫歸納為手機動漫、互聯(lián)網(wǎng)絡和3G時代、電子讀物等。

 

說到手機動漫,首先來看看智能手機年度銷售額,根據(jù)易觀國際數(shù)據(jù)顯示,2010年第1季度中國智能手機銷售總量達1057.3萬部(不計黑手機和水貨手機),環(huán)比增長46.0%,首次突破千萬大關,2季度達1348.1萬部(不計黑手機和水貨手機),環(huán)比增長27.5%。隨著手機、iPad等新媒體的終端蓬勃發(fā)展,意味著動漫客戶群也在迅速發(fā)展,形成老中青三代。現(xiàn)在就是發(fā)展新媒體動漫的最佳時機,日本的數(shù)據(jù)表明,在智能手機引入的前3年是發(fā)展新媒體動漫的最佳時機,iPad,androidtablet的引入,更是推進了新一代手持終端的發(fā)展。

 

動漫在這些智能手機的傳播中內容的主要展現(xiàn)形式可以分為彩信瀏覽、WAP瀏覽、客戶端閱讀、PC或ITV播放等多種方式,這些形式優(yōu)勢互補,都是為用戶帶來全面貼心的便利和觀賞體驗。

 

湖南拓維信息作為介于動漫和傳媒的平臺就是一個成功的例子,拓維信息憑借著對新媒體發(fā)展的敏銳嗅覺成為手機動漫的內容提供商,拓維信息只用了短短幾年時間成長成為上市公司。近年來,拓維通過組織全國手機動漫大賽,讓更多的人認識關注并參與手機動漫起到了推波助瀾的作用。

 

說到互聯(lián)網(wǎng)絡,網(wǎng)絡已經(jīng)與電視電影三分天下,網(wǎng)絡包羅萬象,無奇不有,網(wǎng)絡的空前的發(fā)展,使人們大部分的資訊獲得來自網(wǎng)絡,網(wǎng)絡動漫和游戲的未來不存在普及問題只存在監(jiān)管問題。日本動漫在國內實施動畫保護政策的前提下依然風行,這是網(wǎng)絡的功勞,國內也出現(xiàn)過廣為人知的“小破孩”、“綠豆蛙”以及最近成都制作的“打打打了一個大西瓜”等等。應該說這些都還是初級階段,但是已經(jīng)能夠說明,如果充分利用網(wǎng)絡互動性強、傳播性強、受眾面廣、可反復點播、播出不受時效地域限制的等特點,動漫通過網(wǎng)絡發(fā)展應該大有可為。

 

三網(wǎng)合一是未來信息技術必然會實現(xiàn)的趨勢,三G時代帶動漫可以實現(xiàn)很多藝術形式無法實現(xiàn)、無法表現(xiàn)的東西,這是動漫的魅力所在,也是動漫發(fā)揮的空間所在。可以預知,在三G時代到來的那一天,動漫將體現(xiàn)在大小屏幕的各個角落。說到電子讀物,日本最大電子書店PAPYLESS目前已提供數(shù)字漫畫的PC端閱讀以及iPad/iPhone,智能型手機等跨平臺租賃業(yè)務,2008-日本電子書市場銷售額達到464億日元,當中70%是手機數(shù)字漫畫,約330億日圓,電子讀物的悄然興起為我們動漫開啟了一道新的傳播渠道。

 

4新媒體對動漫的影響

 

首先是散播區(qū)域幅員廣。過去,絕大多數(shù)的動畫制作機構,只能寄希望于電視臺的播放。新媒體融入動漫產(chǎn)業(yè)后,在一定程度上突破了動漫作品“播出難、發(fā)表難、面世難”的瓶頸,透過數(shù)字化,動漫內容可傳遞至其他國家,甚至地球另一邊。其次是散播速度快。透過數(shù)字化,動漫內容在數(shù)分鐘內即可傳遞給上百萬人。同時,也彌補了電視媒體“局限于某一時段,受地域與時間的限制”這一劣勢,讓更多的觀眾無須定點定時守候,完全自主選擇。

 

再有是競爭性的提高。以單一閱聽者來看,現(xiàn)在可以看到的動漫內容量增加,任何人,任合地方都可創(chuàng)作發(fā)表。不是只有動漫內容如此,其它數(shù)字化內容也是如此(電影,小說,新聞,雜志,圖片,個人日記,個人檔案。閱聽者選擇性和鑒賞度的提高,這對于我們的動漫作品要求是情感投入更大,要有更大的吸引力才會具有競爭性。

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