2021-4-9 | 動畫藝術(shù)論文
作者:陳星霖 單位:江蘇省淮陰師范學(xué)院美術(shù)學(xué)院
短片《JAR》,入圍中國美術(shù)學(xué)院最佳動作獎。還有就是近期制作的一部時長八分鐘的三維動畫短片《NOTE》。這部短片是我在教育工作中帶領(lǐng)三個學(xué)生共同創(chuàng)作完成的,在整部動畫的創(chuàng)作中我負(fù)責(zé)前期設(shè)定工作和技術(shù)指導(dǎo),也可以說是本部短片的導(dǎo)演。這部動畫短片是本人比較喜愛的一部作品,同時也是本文將作為展示的短片范例。在此,我將根據(jù)此部短片的創(chuàng)作過程和多年來本人對三維動畫制作的一些經(jīng)驗和理解,大體闡述一下關(guān)于三維動畫制作流程中所要注意的一些事項,希望能對即需要的朋友有所幫助。
對于動畫短片的前期設(shè)定工作,我不想把動畫的表現(xiàn)形式分的很明確。從動畫短片的創(chuàng)作的大體流程來說,無論何種表現(xiàn)形式的動畫,其大體制作流程和思路都是一致的。就是分前期、中期和后期大體三部分。不同形式的動畫作品無非在中期制作的方式上有一定的區(qū)別。動畫的前期設(shè)定,可以說是對一部動畫作品的準(zhǔn)備工作,這一階段的工作時十分重要的。在這一階段中,我們要確定動畫劇本、分鏡頭、人物場景設(shè)定等。這一階段工作的細(xì)致程度,可以說直接影響到整部動畫作品的成功與否。因為這里我們要注意的是,動畫和一般影視作品的區(qū)別在于,動畫作品的每個鏡頭,每一幀畫面都是需要消耗大量的人力去完成,并非如影視作品中用攝影機(jī)就可以拍攝很多的鏡頭素材為后期剪輯之用。所以對于動畫前期的工作,越細(xì)致,對后期的制作就越容易,效率就越高。反之,前期的工作不到位,就會為后面的制作環(huán)節(jié)帶來麻煩,甚至是災(zāi)難性的。
對于前期設(shè)定工作完成后,動畫的制作就進(jìn)入到按照前期的一些設(shè)定,進(jìn)行中期的制作階段了。對于這個階段的制作方式,主要是根據(jù)動畫的表現(xiàn)形式了。比如常規(guī)的二維動畫、三維動畫或者粘土定格動畫,所用到的制作方式都不一樣。在此,根據(jù)本短片的創(chuàng)作表現(xiàn)形式,主要介紹的是三維動畫的有關(guān)制作方式。
模型的建立在進(jìn)入到三維動畫的制作階段后,要做的第一步就是根據(jù)前期設(shè)定的角色和場景,在三維軟件中建立模型。要知道,模型是三維動畫的開始,沒有模型就沒有一切的載體。模型的制作,特別對于生物模型的制作,需要注意布線的問題。根據(jù)生物角色的結(jié)構(gòu)分布設(shè)立線的走向,本著布線均勻、合理和突出結(jié)構(gòu)的原則進(jìn)行模型的制作。這樣對后期的角色表情和動作設(shè)定有很大的影響。
在模型制作完畢后。就是對模型進(jìn)行UV的劃分和材質(zhì)的制作。材質(zhì)是用來給模型增添顏色和質(zhì)感的。為了達(dá)到與現(xiàn)實中相像的物體,我們需要為模型添加顏色和材料的質(zhì)感。UV的劃分簡單的說就是為材質(zhì)準(zhǔn)確的定位在模型上的工作。在角色材質(zhì)的制作中,需要為其劃分較為準(zhǔn)確的UV,這樣才能為其材質(zhì)準(zhǔn)確的指定如眼睛、嘴巴或者腮紅等顏色的位置坐標(biāo)信息。對于選用什么樣材質(zhì),主要對于現(xiàn)實物體材料質(zhì)感的一種觀察和了解。如玻璃材質(zhì)的應(yīng)用,對于其質(zhì)感的特征,就是高光集中、自身透光、反光強(qiáng)烈等特征。在制作材質(zhì)的同時,一般都是配合著燈光的建立進(jìn)行的。在現(xiàn)實世界中,光是人類看到一切的基礎(chǔ)。在三維制作中,也是一樣的道理。好的燈光建立是材質(zhì)充分表現(xiàn)的基礎(chǔ)。
角色表情和骨骼系統(tǒng)表情是角色內(nèi)心情緒表現(xiàn)的主要形式。表情是角色的生命,在角色動畫中表情動畫占有非常重要的部分。在三維軟件的制作中,對于角色的每個表情,都要去設(shè)計制作。
骨骼的制作類似于人體真實的骨骼。簡單的說就是控制模型表面點來達(dá)到移動的作用,從而達(dá)到動作的變化。為了后期角色能夠運動,動畫師能夠方便快捷的調(diào)整角色的動作,就需要我們建立一套真實的模擬骨骼系統(tǒng)。
制作動畫和渲染輸出在一切準(zhǔn)備工作完成后,就是根據(jù)前期的分鏡頭,安排鏡頭內(nèi)容并制作角色或者攝影機(jī)動畫。角色動畫的制作利用關(guān)鍵幀的記錄,把角色每一個關(guān)鍵動作記錄下來,以此達(dá)到連貫的動作轉(zhuǎn)換,這就是常說的關(guān)鍵幀動畫。制作中的畫面并非是最終的影像。當(dāng)鏡頭中動畫制作完成后,利用三維軟件的渲染功能,把鏡頭中所包含的材質(zhì)顏色信息、燈光信息和角色動作等進(jìn)行計算并生成最終的影像。后期合成后期合成制作簡單的說就是鏡頭影像的整合工作。在動畫設(shè)計初期,我們設(shè)定了分鏡頭,為每一個鏡頭的內(nèi)容和效果都有了總體的設(shè)計和要求。那么在后期制作的時候,就按照前期鏡頭中的設(shè)計和要求,把鏡頭畫面按照順序排列起來并制作一定的特殊效果。
后期合成的應(yīng)用在制作動畫的過程中,制作人員為了方便后期的制作,把角色動畫和場景動畫單獨渲染出來,并在后期制作中,把單獨渲染的角色動畫和場景動畫整合到同一畫面中,這個過程就是合成的過程。在此期間還可以利用后期軟件為鏡頭添加特殊效果。例如光效、調(diào)色、景深處理等工作。如今的后期合成技術(shù)非常的成熟,不單應(yīng)用在動畫的合成處理,在影視作品的應(yīng)用也已相當(dāng)普遍,最常見的就是真人實拍與三維數(shù)字影像的合成。
這部短片在室外場景的創(chuàng)作上部分元素也運用了實拍的場景,并在后期合成中所體現(xiàn)的合成效果也是相當(dāng)不錯的。三維動畫除了涵蓋常規(guī)傳統(tǒng)動畫的制作理念外,還存在著龐大的軟件系統(tǒng)需要去學(xué)習(xí)。俗話說“巧婦難為無米之炊”,有了好的創(chuàng)意但沒有技術(shù)的支持,也只是紙上談兵。當(dāng)然,軟件技術(shù)對于三維動畫的創(chuàng)作有著至關(guān)重要的作用,但是重要也并不代表著有了技術(shù)就能創(chuàng)作出一部優(yōu)秀的動畫作品。在動畫創(chuàng)作的過程中,不但要不斷學(xué)習(xí)和更新三維軟件技術(shù)知識,同時也要不斷的加強(qiáng)自身的藝術(shù)修養(yǎng)和文化底蘊(yùn)。在了解生活和發(fā)現(xiàn)美的同時,技術(shù)才能為我們?nèi)ジ玫卦忈屔詈兔赖囊饬x。